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2018.08.22 00:57

1. 제작

조회 수 1210 추천 수 0 댓글 13
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사실 프로젝트에 관련된 글부터 올려야 맞지만, 이 아이디어를 공개된 공간에 너무너무 쓰고 싶었다.

...이런거 만들고 싶어서 적어본 것 뿐이다. 때문에 기획 단계의 컨텐츠로서 언제든지 사라질 수 있다.

반응 안좋으면 언제그랬냐는듯 '난 그런거 적은적 없는데?'하고 글이 사라질수도 있다.

 

 

...아무튼. 제작 컨텐츠를 기획했다. (기획이라기 보다는 컨닝에 가깝지만.)

 

 제작 컨텐츠가 추가되면서 기존 바람의나라에 있던 컨텐츠가 '사라지는' 형태를 띄었다.

 대표적으로 힘, 민첩, 지혜를 경험치로 살 수 있는 시스템이 사라진다.

 추가적으로 성전환, 성형, 머리염색 시스템이 사라진다.

 

 대신 다음과 같은 시스템이 추가되며, 볼륨 또한 늘어난다.

 

 

 

0. 상인의 길

 - 기본적으로 상인이 취급할 수 있는 재료들을 상점에서 사고 팔 수 있다.

 - 능력치에 따라 그 외에 다른 재료들도 각 국가, 지역 별로 다른 값에 사고 팔 수 있다.

 

1. 미용의 길

 - 머리 염색이 가능하다. 기존 구버전에 있던 염색 뿐 아니라, 다양한 색 염색이 가능하다.

 - 머리 스타일 변환이 가능하다. 구버전에 있던 스타일 뿐 아니라, 다른 스타일도 많이 추가 된다.

 - 얼굴 성형이 가능하다. 기존 구바람의 눈깔은 반드시 헤어+눈깔 조합이었으나 이젠 그렇지 않다.

 - 피부색 변경이 가능하다. 역시 마찬가지로 다양한 피부색 변경이 가능하다. (밝은백색, 백색, 황색, 구리색, 황토색, 검정색 등..)

 

2. 재단의 길

 - 의류 제작, 수선이 가능하다.

 - 기존 게임에서 의류는 드랍되는 아이템 몇개에 의존하는 경향이 강했다. (궁극적으로 해골갑옷 하나 입으면 땡~!)

 - 이제 다양한 디자인의 옷(옵션이 좋지 않아도, 치장을 위한 옷 제작도 가능.)

 

3. 대장장이의 길

 - 갑옷 제작, 수리가 가능하다.

 - 착용 부위는 재단과 (거의)동일하기 때문에 비슷하다고 생각할 수 있지만, 조금 다르다.

 - 굳이 다르다면 방패도 제작할 수 있고, 갑옷과 투구를 제작한다는 점?

 

4. 세공사의 길

 - 보석류, 액세서리류, 반지류 등을 세공하여 제작이 가능하다.

 - 뿐만 아니라 장구류의 옵션을 상승시킬 수 있는 특별한 아이템 제작도 가능하다.

 

5. 목공의 길

 - 개인 소유의 집에 설치할 수 있는 가구류 제작이 가능하다.

 - 그 외 특별한 아이템 조각이 가능하다.

 

6. 요리사의 길

 - 아마 소소한 컨텐츠 좋아하는 씹덕들이 즐겨 할 것 같다.

 - 그 뭐냐 산해진미처럼 체/마 영구증가하는 궁극의 요리도 만들수 있고 그럼 좋을 것 같다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Who's 박불홍

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큭...킄...킄킄.... 난... 암흑애 닼...크나잍트닼...킄킄....파.개.해.주.갰.어...킄킄...

  • profile
    제육백반 2018.08.22 12:47
    0, 1, 6번은 매우 참신하네요
    다른부분도 아이디어 추가 및 응용으로
    컨텐츠가 획기적으로 추가될듯 합니다!
  • profile
    박불홍 2018.08.22 20:22
    일단 후빨성 칭찬 감사드림
  • profile
    제육백반 2018.08.22 21:30
    능력이 안돼니 후빨이라도 ^^7
  • profile
    은향 2018.08.22 16:20

    진지하게 댓글써봄.

    베이스는 바람의나라랑 같으나 일랜시아 상인 시스템을 가져오자 이거죠.

    말라버린 컨텐츠에 아이디어 자체는 참신하나 역시 바람의나라 게임의 본질을 벗어난 생각으로 위험한 시도인것은 어쩔수가 없는부분.

    하지만 대개 바람유저에게 이런 신규 컨텐츠를 제안해본다면 본서버의 생산에 가까운 시스템을 원할것이지, 이렇게 일랜시아의 시스템을 원하지는 않을것임. 정녕 본서버의 생산이 아무리 쓰레기라도 결국 "원조" 바람의나라에 나왔었으니까. 이렇게 게임이 흘러가면 이상한 게임을 만들었다는 비난부터 앞설 것임.

    이런 시스템을 만들고 테스트 하는데 들어가는 막대한 시간과 노동력은 덤임. 물론 여기 개발자들은 의욕도 꽤나 중요한 부분인걸로 근래 보여졌음.

    물론 가치는 있어보이는 아이디어임. 하지만 다른 게임을 짬뽕시키려 했다 라는 뉘앙스로 흘러가기 정말 쉬움.

    말 나온김에 일랜시아라는 게임은 참으로 아쉬운 게임임. 말하자면 가장 오래된 자본주의 게임중에 하나임. 하지만 운영진의 망가진 밸런스와 도박앞에서 무릎을 꿇어버린, 왜 현재 아직도 운영되고 있는지 모르는, 그리고 언제 문닫을지 모르는 그러한 게임임. 지금 들어가보면 매크로, 도박, 복사, 광피, 사기 등등 도저히 이 아기자기한 캐릭터들이 하고 있다고 믿을수 없는 매드맥스임.

     

    결론적으로, 님도 이미 인정했듯이 이러한 게임 시스템을 가져오는것은 컨닝에 불과하며 그것을 하는 유저가 컨닝이라는것을 인지하는 순간 더이상 바람의나라가 바람의나라이지 못하기 떄문에 즐기지 못할거라고 예상됨 . 

     

  • profile
    박불홍 2018.08.22 20:27

    아주 훌륭한 형태의 의견 이니시 감사드림.

     

    일랜시아가 망한건 복사 때문에 씹망했는데, 상인 컨텐츠가 일랜을 흥하게 한 컨텐츠인것도 맞음.
    제작 시스템 자체를 제작하는 노동력은 별로 안들어가겠지만, 제작으로 구현할 수 있는 아이템의 기획은 오래 걸릴 듯.

    개인적으로 추구하는 구버전 바람의나라는 사냥만 하다가 끝나는 게임이 아니라,
    소소하게 즐기는 소꿉장난 같은 컨텐츠가 매우 재미있었음.

    어버이날에는 부모자식의 연을 구하는 이벤트, 스승의날에는 스승과 제자가 연을 맺고 카네이션을 주고 받는 이벤트,
    어린이날에는 별 연결은 안되지만 OX퀴즈, 사냥이벤트, 무기수리이벤트,
    겨울엔 크리스마스존(극지방)에서의 이벤트, 국경일에는 국가의 의미를 되새기는 이벤트 등 이벤트부터 소소했고,
    컨텐츠에서도 호박줍고 깹 구하러 다니며 즐거워 하던 그 소소한 RPG의 즐거움이 있었지만
    파워 인플레가 가속된 이후로 사냥과 아이템 강화 시스템 위주로 메타가 변화함.

    이 부분이 아쉬워서 '소소하게 즐길만한' 컨텐츠를 추가하고 싶은 마음이 있는데,
    상인(제작) 시스템은 그런 종류의 것이 되어주지 않을까 하는 기대감이 있음.

    현재 제작되는 클라이언트에서 해당 기능을 넣고 테스트를 진행할 예정인데, 투입되는 시간은 한달정도를 봄.
    반응 좋으면 가고, 아님 없애고? 내 성격상 거의 무조건 넣고싶어 할테지만, 실수가 맞다고 생각되면 롤백할 의향도 있는 부분.

     

     

    그간 프바판을 쉬면서 넥슨의 클래식RPG를 비롯해, 과거 흥했었던 다양한 RPG 게임을 많이 즐겨봄. (과거에도 많이 즐겼고.)

    특히 넥슨의 RPG를 플레이 하면서 구조를 뜯어보니 (기술적으로) 비슷한 부분이 상당히 많았는데,

    뭔가 상호 게임간 데려올 수 있는 장점들이 많았었던게 창작의 열기에 많은 도움이 되었음.

     

    많은 사람들이 나에게 구버전을 원하지만, 이미 프바 구버전은 쌔고 쌔서 큰 의미가 없지 않을까 싶음.

    지금도 구버전은 많은데 굳이 왜? 굳이 또? 하는게 나의 생각.

     

    개인적으로 구버전을 진짜 재밌게 만들었을때 난 '만드는게 재미 있어서' 잘 할 수 있었음.

    근데 상상 외로 규모가 미친듯이 커지고, 구버전 판에서 일등 되니까 사람들이 나에게 많은 요구를 하게 됨.

    그렇게 '커진 이유'는 내가 재미있게 뭔가를 만들 수 있어서 였는데, 

    '커지고 나니까' 사람들이 나에게 재미있게 만드는 것에 대한 많은 의견과 비판이 뒤 따라 왔음.

    이 조절이 참 어렵달까...?

     

    그래서 우선 순위가 무엇이 될지도 중요할 듯.

     

    사람들의 의견을 따르며 게임을 '서비스'해서 돈벌이를 우선할지, 

    개발과 창작을 즐거움으로 삼아 '나의 개발'을 우선 할지.

    그거에 따라서 아마 개발 방향이 많이 바뀌게 될거라 생각함.

     

    물론 가장 좋은 케이스는 내가 만든게 사람들 다수의 입맛에 맞아서 흥하는거겠지만,

    그건 굳이 여기서 걱정거리 논의 없어도 베스트인 방향이니까 추가적인 뭔가 끄적일 필요는 없을듯.

     

    돈이 중요한 거라면, 유저들이 원하는 방향이 나의 창작방향과 다르다면, 그거 잘 맞추는 사람한테 서버/클라 지원해주면 될테고...

    방향성이 전혀 다르다면 아마도 저는 하고 싶은 개발 하기 위해서 전용으로 하나 열고 그럴것 같긴 한데... 모르겠음 아직.

  • ?
    여우 2018.08.22 16:36
    구버전 맞습네까?
  • profile
    박불홍 2018.08.22 20:27
    ㄴㄴ 구버전은 구버전, 이건 불홍버전일뿐.
  • ?
    근영이 2018.08.22 22:19
    이런 생각 저런 생각 다 좋은방향으로 흘러가는거니 좋다고 생각함

    그러나 나는 박불홍님한테 궁금한게 있음

    1. 직접서버를 열어서 관리를 할것인가?

    2. 타인한테 빌려줘서 서버를 열것인가?

    불금서버 , 웅담서버 를 겪은 나로써는 솔직하게 불홍한테 배신감아닌 배신감을 느낀부분임

    두서버의 공통점은 불홍이라는 사람이 직접 혹은 간접적으로 서버에 관여를하였음

    결과는 두서버의 참담함...

    부디 다시는 이런일이 안일어났으면 ..

    근데 개발자 입장에서는 이러면 할말이 없음 프리서버는 프리서버임 언제 닫혀도 이상할게 없음
  • ?
    세부 2018.08.22 23:57
    불세탄생기원
  • profile
    메트로 2018.08.23 09:46
    변화가 있다는 정말 플러스되는 요인이고 정말 환영합니다.

    그간 몇년간 불홍님, 떡게님 덕분에 재미있게 플레이하고 서버 운영도 해보고 정말 좋았습니다.


    하지만 저도 그렇고 대다수의 다른분들도 구버전을 잊지 못하고 찾는 이유는

    어렸을쩍 바람의나라 게임을 위해 용돈을 아껴 1,500원 주고 정액제 PC방에서 한 시간을 알차게 플레이에 했던 추억,

    향수, 그리움이 아직 까지 있기에 현재까지 찾는게 아닌가 하는 생각이 듭니다.

    아무리 불홍버전이지만 새로운 시스템이 생김으로써 기존 알고 있던 바람의나라의 틀에서 너무 많이 멀어진다면

    바람이 아닌 다른게임으로 취급받을까 걱정이 됩니당
  • ?
    반지 2018.08.28 17:09
    프리섭이 오래가고 컨텐츠소모할것이 없어진서버나 단순 사냥.탬지르는도박바께없는 상황이라면 구버전이라도 나쁘지않은 컨텐츠로 보입니다.
  • profile
    토리 2018.09.13 23:01
    정시에 밤되는것좀 없애주세요.
  • profile
    박불홍 2018.09.13 23:31
    왜여 깜깜하고 연등쓰고 좋은뎅

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